Le potentiel pédagogique de la réalité virtuelle

Le potentiel pédagogique de la réalité virtuelle

Professeur,
ETS

Volets du QI

Formation & Recherche
  • Social & Culturel

Mots-clés

  • realite virtuelle
  • recherche
  • réalité augmentée

Le potentiel pédagogique de la réalité virtuelle

Published on:
16 décembre 2016
Date de l'événement:
Vendredi, 16 décembre, 2016 (Jour entier)

Le professeur et chercheur Michael McGuffin nous présente et nous démystifie le potentiel pédagogique de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle.

Michael McGuffin est professeur chercheur et ingénieur (ing.) au Département de génie logiciel et des TI de l'ÉTS à Montréal. Détenteur d’un Baccalauréat avec honneurs en sciences appliquées (B.A.Sc.) en génie informatique avec option génie logiciel de l'Université de Waterloo puis d’un Doctorat en philosophie (Ph.D.) en informatique à l'Université de Toronto, ses recherches tournent autour des interfaces utilisateurs et de la visualisation de l'information. Dernièrement, avec ses étudiants de maîtrise et de doctorat qui s'intéressent à la réalité augmentée et la réalité virtuelle, il poursuit des projets de recherche passionnants dans cette thématique.

Pouvez-vous nous expliquer la différence entre la réalité virtuelle et la réalité augmentée?

Les définitions varient, mais de façon générale, la réalité virtuelle remplace complètement le monde visible autour de nous avec des images synthétiques affichées devant les yeux.  La réalité augmentée, par contre, laisse visible une grosse partie du monde physique, tout en rajoutant des éléments virtuels par dessus le monde physique.  Les deux peuvent se faire avec des casques, et la réalité augmentée peut se faire aussi avec un simple téléphone intelligent (c'est le cas avec Pokémon Go).

Quel(s) est(sont) le(s) potentiel(s) pédagogique(s) de ces deux technologies pour les entreprises et les consommateurs?

Toute matière pédagogique actuellement communiquée via un écran (télévision, en ligne...) pourrait être communiquée de façon plus riche avec les réalités virtuelle et augmentée. Ces nouvelles technologies nous permettent une expérience 3D qui est stéréoscopique (chaque oeil voit une image différente) et qui répond correctement aux mouvements de notre tête (nous donnant accès à différents points de vue en simplement déplaçant notre corps).  De plus, la réalité virtuelle peut nous immerser dans un monde 3D.  Ces technologies sont aussi interactives et peuvent être multi-utilisateurs.

Pensez donc à des reconstitutions d'événements historiques, des visites de forêts tropicales, observations de baleines sous la mer, simulations physiques de l'intérieur des atomes jusqu'aux galaxies complètes, modélisation architecturale, comprendre le fonctionnement d'un moteur d'automobile, prendre un cours sur l'anatomie humaine, etc.

Avez-vous des exemples concrets à nous citer où elles ont été utilisées?

Il en existe beaucoup, mais voici quelques exemples non exhaustifs :

Quels sont les défis qui restent à relever dans ce domaine?

  1. Améliorer la performance des casques de réalité augmentée, en termes de résolution, latence, et "field of view" (champ visible).  Actuellement, le HoloLens de Microsoft a un champ visible d'environ seulement 32 degrés.  Le Totem de VrVana (entreprise montréalaise) a un excellent champ visible, mais manque de résolution.
  1. Permettre aux yeux des utilisateurs de changer de longueur focale.  Je vous partage un projet prometteur qui va dans cette direction que vous pouvez consulter ici et ici.
  1. Développer des outils pour faciliter la création de contenu pour ces casques, pour démocratiser ces technologies.

Voici deux vidéos plus longues que vous pouvez regarder, pour avoir encore plus de contexte et d'exemples:

 

Retrouvez l’ensemble des vidéos des activités de Michael McGuffin sur son site web

Le potentiel pédagogique de la réalité virtuelle